AMBITIOUSMISSION ネコと女子寮せよ しるきーずこねくと『ホームメイドスイートピー』 ジュエリー・ハーツ・アカデミア ゆまほろめ

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hibimuda.com-GOTY2014

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ご無沙汰してます。
Fozyです。

去年参加させていただいた、ようげさんの、僕の私のGoTY企画、今年はあんまりゲームもプレイしていないし、そもそもBlog更新モチベが死んでるのでスルーしようと考えていたのですが、さすがにBLOG更新サボりすぎということもあり、とりあえず書くことにしました。

去年の記事もそうですが、例年うちの振り返り企画はプレイしたゲームすべて書いている感じでやってきましたが、今年はそんなモチベが無いため、プレイ時間、面白さ等考慮して決定したTOP5つをランキング形式で載せたいと思います。

今年は本当にプレイしたゲームが少ないので、発売年、過去の振り返り記事で触れたか否かなどは考慮せず、今年プレイしたゲーム全てを対象にしています。


BLOG書くのが久々すぎて語りたいこと全部書いたらクッソ長くなった。これ書いたやつ頭おかしいだろ

それでは追記からどうぞ↓





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このゲームの事覚えてる奴おるか?w

瞬間風速は最強。
確かにTitanfallの評判はあまりよくありません。
コアゲーマーには期待外れ扱いをされ、今では過疎っています。

しかし待って欲しい。
自分はTitanfallはある意味究極のカジュアルゲーだと思うのです。

思えば所謂CoDマルチの面白さというのは、
瞬間リスポンによって"死"という物の重みを限りなく0にすることによりデスによるストレスを排除し
HPを低く設定することによってキルするのに必要な時間を短縮する
狭いマップにより連続キルの確率を上げる
キルストリークなどの連続キルボーナスでキルへの報酬を付与する
等、とにかく"自分が無双しているんだ"という感覚を最大限に引き出しているという面が非常に重要なポイントだと思うのです。

実際にはKDで1を下回っていても、"連続キル"や"キルストリークによる無双時"などの快感を強調することによって自分が強いと錯覚させるわけです。
当然マルチプレイで強くなった気になれるゲームに不快感を覚えるはずがありません。
更にPerk等で、自分が理不尽だと思う=ストレスが溜まる瞬間を減らすこともできます。
もちろん上達すれば実際に無双することができますし、上位のキルストリークを使って更に強い快感を得ることができます。
キルストリークというのは、一見強者を助けるシステムでバランスが悪いように思えますが、上達を実感させるシステムとしてはとても有効であると思います。

さて、僕が考えるにTITANFALLでRespawnがやりたかったことは、このCoD的なカジュアルな楽しさを、CoDとは違うアプローチでトコトン突き詰める事だったのではないでしょうか。

1:移動の爽快感

言うまでもなく、Titanfallの最大の特徴は、"スポーツ系"の移動にあります。
ウォールランやダブルジャンプによるパルクールの爽快感は、自分が今までにプレイしてきたゲームの中でも群を抜いています。
プレイしていて感じたのは、この"移動"に関して、相当力が入っているな。ということです。
これに関しては、マップのレベルデザインからして徹底しています。
パルクールしていて邪魔なものは限りなく排除されていますし、ほぼ全てのマップで、一度も地面に足を付けることなく端から端まで移動することが出来るようになっています。
適度に入り組んだマップ構成は、スプリントやジャノプを駆使した高速移動で敵の裏を簡単に突くことができるようになっており、慣れてきてマップを覚えれば、マップ中どこへでも数十秒以内に移動することができるようになります。
移動アシスト(少し壁に足が付いた瞬間から自動でウォールランを始める、高い壁でも登れる等)の仕方も上手く、少しプレイするだけで本当に自分の思うがままに移動することができるようになります。
また、このスピーディーな移動は「広いマップで倒す敵に出会わない・・・」というBF等の広いマップのゲームでありがちなストレスの要因を排除することができます。

2:キルの快感

自分がTitanfallでパルクールの次に感動したのが、"Titan"のバランスです。
TitanfallのTitanは、味方にする(自分が乗る)と心強く、敵にするとほどほどに弱いという、絶妙なバランスになっています。
たとえばBFの戦車は初心者のうちに乗ると動く棺桶になり、突撃兵で敵にすると攻撃手段が一切存在しないなど(もちろん運用方法次第なのですが)少なくともカジュアルゲーマーには優しくない仕様でした。
しかしTitanは違います。
初心者でも、超火力の重火器と耐久性、歩兵と変わらない操作感でお気軽に強くなれます。
敵より大きく、敵を踏み潰したりもでき、かつ素早い回避も可能です。
しかも、誰でも時間経過で必ず呼ぶことが出来る上に、自分専用のTitanなので誰への気兼ねもせず乗れるのです。

では敵にした場合どうでしょう、Titanを倒す方法はいくつか存在します。
まず1つには、自分もTitanに乗ってしまうことです。こうすれば対等に戦えます。
2つ目は、Titanの上に飛び乗って、敵のコアを直接銃で撃つことです。対策されることもありますが、相手がスモークを持っていなかった場合などにはかなり強力な選択肢です。
3つ目は、隠れながら自分の持っている対Titan武器で攻撃することです。全ての歩兵は何らかの対Titan武器を装備しています。
これらの選択肢のおかげで、Titanは敵として強力過ぎない微妙なバランスを維持しているのだと思います。

さて、次に、BOTの存在についてです。
Titanfallでは、マップ中に無数のBOTが存在し、戦闘しています。
正直にいって、このBOTは滅茶苦茶弱いです。
弱いというか、ほぼ無抵抗に近いといってもいいでしょう。
低い火力にHP、これらのBOTの存在意義はなんなのか。

一つには、初心者救済が挙げられます。
Titanfallは、前述した素早い移動システムのせいもあって正直エイミングがかなり面倒くさいです。
しかしBOTなら反撃も怖くないですし、素早く移動していることは稀なので簡単に倒してチームに貢献することができます。
初心者でもBOT狩りをしていれば、戦闘に参加できるのです。

二つ目は、広いマップの誤魔化しです。
Titanfallでは、Titanというシステムの都合上、どうしても広いマップを用意する必要がありました。
しかも、プレイヤー数は5vs5です。
BFなどはプレイヤー数を増やして広いマップを埋めていましたが、Titanfallは誰でもTitanを呼べるというシステムの制約があり、プレイヤー数を増やすとマップがTitanだらけになってしまいます。これでは歩兵が誰も楽しめません。
いかにTITANが対処可能な脅威といえど、マップ中に溢れた数十体のTitanの相手など誰もしたくないでしょう。
ではどうするか、歩兵を増やしてマップを賑やかにすればいいのです。
こうすれば、プレイヤーに出会うためにマップを移動している間も退屈することがありません。
メインで対戦するのはプレイヤーであるために、このBOTは強すぎてはいけません。
あくまで暇つぶしにスコアを稼がせる、賑やかしに徹していなければいけないのです。
そういう理由もあって、TitanfallではBOTという存在が実装されたのだと考えます。

他にもバーンカード、オートエイムピストルや、敗戦時の脱出ポットの存在など、カジュアルプレイヤーでも活躍でき、ストレスを感じさせないためのシステムがいくつも存在しています。
プレイしていて感じたのは、これらのシステムは本当に上手く融合されており、とても完成度の高いゲームになっているということです。
ゲームプレイ中のストレスを極限まで排除したFPS。それがTITANFALLだったのではないでしょうか。

Co-opモードの実装など、DLC以外のアップデートも頑張って行われており、開発チームにはとても好感が持てます。
TITANFALL2が将来的に発売されるようになるでしょうが、自分は買うと思います。

・・・長くなりすぎるのでこの辺りでやめます・・・。



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※原作のカードゲームの方ではなく、ソーシャルゲーム版の方です。

正直に言うと、かなり悩みました。
確かに、自分が今年一番プレイしたゲームは、文句なしでコレでしょう。
しかし、しかしだ、これをGoTYに入れていいのでしょうか。
正直に言って、普段フルプライスのPCゲームをプレイしている自分が、ソーシャルゲームに生活を支配され、ソーシャルゲームの為にバイトの休みを取り、ソーシャルゲームの人間関係でリアルの人間関係より苦悩しているのはとても滑稽だし恥ずかしいです。
ですが、少なくとも今年自分がプレイしたゲームを語る上で、このソシャゲでのプレイを除外することはできないだろうと思うので、この順位ながらも入選にしました。もしまだ引退していなければもう一位か二位くらい上位にいたかもしれないですが。
恐らく、このGoTY企画をたどってきた方はソーシャルゲームにはあまり興味がないかと思うが、とりあえずこれがどういったゲームか簡単に説明だけしようと思います。

ぶっちゃけていうと、同じ開発会社(f4Samurai)が開発している、"ボーダーブレイク:疾風のガンフロント"のシステムをそのまま流用して、ガワだけ美少女キャラに変更したものです。
しかも、開催しているイベントも大半が似たようなものであり、カードの強さの数値もほぼ同じ、という割とお粗末な仕事。

まず、このゲームのメインコンテンツは"エクシーズ"と呼ばれる、サークル(ゲーム内では、舞台となる学園のサークル活動ということになっている)vsサークルの対戦コンテンツです。
これは、毎日、12:15~13:00、19:15~20:00、22:15~23:00の三回開催され、これの勝敗や稼いだポイントにより、サークルの順位が決定されます。

これがこのゲームのコアコンテンツで、ゲームの最終目標は、定期的に開催される"EVE"といわれるエクシーズの頂上決戦イベントで優勝することであるといえるでしょう。

あくまで他のイベントの目的は、この"エクシーズ"で活躍するために強いカードやスキルを手にすることだと考えています。
(基本的に、イベントのランキング報酬など、手に入れ辛い報酬には超強力なスキルをもったカードが実装される)

ゲーム自体の評価だが、正直同じリアルタイム対戦系のソーシャルゲームでこれより面白いゲームはいくつか存在するし、あえてこれをやる必要があるとは思えません。
しかもこのソシャゲは、他のソーシャルゲームと比べてだがシステムやイベントがかなり時間を取られる仕様になっています。
エクシーズに1日3回フルで参戦するだけで、1日のうちの12分の1を持っていかれることになる上に、イベントでランキング報酬を狙おうものならほぼ常時スマホを手にしていないと厳しいでしょう。(逆に、張り付いていさえすれば無課金でもランキング上位に食い込めるとも言えるが)

ぶっちゃけていうと、ソシャゲ嫌いな自分がアンジュ・ヴィエルジュが長く続いた理由は、先行者利益で超上位サークルに入れたからなんですけどね。
初日に適当に入ったサークルが、あれよあれよとゲーム内トップクラスのサークルに成長したせいで、辞め時を見失ってしまいまして・・・。

しかし、いろいろな事があった結果精神的に割と追い詰められたので辞めました。
時間拘束もキツかったですし。

何があったか書こうと思ったんですけど、わりとキモい内容になったので止めました。

このゲームで学んだことは、"ソーシャルゲーム"の"ソーシャル"部分の重要性、でしょうか。
このゲームは、サークルvsサークルの試合がメインという特性上、やはりサークルメンバー同士の団結は強くなります。
そのおかげで、サークル内でのコミュニケーションも生まれ、これはゲームをやる上で非常に重要なモチベーションになります。
つまり、皆との繋がりを維持する為にゲームを続ける、と言う事です。
そういう意味では、こういうリアルタイムバトル系のソーシャルゲームが増えてきているのはやはりゲームを続けさせるという面で有利だからなんでしょうね。

とりあえず最終戦績だけ書いておきます。
サークル名:ブルーエデン
第一回EVE、総合8位
第二回EVE、総合8位
第三回EVE、総合16位
・・・以降引退

最終クラスランク:S+

・・・そういえば、アンジュ・ヴィエルジュのコンテンツ自体は今後アニメ化もされるらしいですね。
ソシャゲ版のオリジナルキャラもチラっとくらいは登場するかな?



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去年に続いてランクイン。Path of Exile。

今年前半はしばらくやってなかったのですが、8月のForsaken Mastersアップデートと、それに伴う新チャレンジリーグの実装を期に再開し、Rampageリーグでプレイしました。
今はまた引退状態ですが。

今年PoEに当たった大型アップデートは2つ、Sacrifice of the Vaal、Forsaken Mastersです。
(これともう一つ、先日version1.3がリリースされたのですが、これは大型というよりはPvPの大型アップデートと新チャレンジリーグで、次のアップデート(Act4実装)までの繋ぎという位置付けらしいです)

PoEの面白さについては今更語るまでもないと思うので、このSacrifice of the Vaal、Forsaken Mastersの2つのアップデートで実装されたシステムについての感想を書こうと思います。

・Sacrifice of the Vaal

まず、Vaalスキルに関して。
これは、敵を一定数倒すことによって発動することができるスキルで、同名のスキルジェムを強化した性能になっています。
自分の思ったタイミングで発動できないという弱点はあるものの、効果的な使い方をすればかなり強いです。
まあ大抵はボス戦までに貯めておいてボス戦で発動することになるんですが。
ただ、VaalSkillの種類自体がそこまで多くないのと、やはり多リンクの枠はメインスキル用に使ってしまうので、あくまでおまけかなぁといった印象。

Queen Atziriに関しては、そもそもビルド的に攻略は不可能(フォーラム一切見てない自己流ビルドでかなり弱い)なのと、レベルもそこまで上がってないので恥ずかしながら未経験であるが、ゲームにエンドコンテンツを追加するという意味では良いアップデートだったと思います。
エンドコンテンツとするならもう少しVallの欠片の出現率を絞ってもよかったかなぁと思いますが。

自分がこのアップデートで一番良いと思ったシステムは、Ambushリーグで追加され、のちに全リーグに実装されたStrongBOXです。
クリックすると敵が出現して、それを全て倒すと中身が獲得できるといったタイプの宝箱で、それ自体はまあありがちなシステムでしょう。
このStrongBOXで面白いと思ったのは、各種カレンシーアイテムが使用できるという点。
たとえば、未鑑定の状態では、そのStrongBOXを開けた時に何が起こるかわかりません。
アイテム鑑定スクロールで鑑定することによってはじめて、開けた時に何が起こるかわかるようになるのです。
他にも、レア化やマジック化のOrbを使ってレアやマジック等級にしてアイテムのドロップを良くする、自分好みのMODが付くまで振り直すなど、PoEのシステムと上手く融合させているなと感動しました。
また、スキルジェムのStrongBOXなどは、かなりレアなスキルジェムも結構ドロップしたりするので、見つけるととても嬉しかったです。
ちなみにユニークのStrongBOXも極々稀に出現するらしいのですが、自分は一度も出会えませんでした。

Invasionの要素については、飽きを防止するという意味では悪くないと思います。
ただまあ、面倒くさくはなったよね・・・。


・Forsaken Masters

この大型アップデートで実装された中で、自分が一番感動したのはHideoutシステムです。
つまりハウジング。
自分はハウジング大好き人間なのである。
今まで一番プレイしたゲームはハウジングメインのアバダーチャットであるし、オンラインゲームを探す時もハウジングの有無で遊ぶゲームを決定したりする程度にはハウジングが好きなのです。
自分としては、PoEのハウジングに点数を付けるとしたら75点程度でしょうか。
とりあえずいい点と悪い点に関して列挙するとすると

良い点
・マスターのクエストをこなして得た専用通貨(好感度)でハウジングアイテムが買える
・マスターのレベルに応じて買えるアイテムが増える
・アイテムは360°自由に回転させられる
・アイテム同士はいくらでも重ねる(上にのせるのではなく、そのまま重ねる)ことが出来る
・同じアイテムにいくつもの見た目があるため、アイテムの総数はそれなりに多い。

悪い点
・アイテムを浮かすことができない。この為、たとえば机の上に本を置く事が出来ない。
・Hideoutを1つしか持てない。
・家具同士の価格差が大きすぎる。
・ろくに使用用途がないアイテム(ゴミ)が多すぎる。

Path of Exileのハウジングで最大のポイントは"アイテム同士を重ねる事が出来る"という点でしょう。
様々なハウジング系ゲームをやってきたが"アイテムの上にアイテムを乗せる"という意味での重ねる事は大抵のゲームで出来るのですが、複数のアイテムを同じ位置に重ねて置くことができるゲームはそんなに多くありません。(バグ利用で出来るゲームはあった)
これを上手く活用すれば、家具同士をくっつけて新しい家具のように見せて使うことが出来るのでかなりハウジングの幅が広がります。
逆に欠点としては、他のハウジング系ゲームでは普通可能な、家具の上に家具を置く事が出来ないことが挙げられるでしょう。
たとえば、あるマスターの提供してくれるアイテムに本や巻物などがあるのですが、これらは地面に置く事しかできません。
これはあまりにも不恰好です。
家具自体を浮かせることが出来れば解決するんですけど・・・。

また、Hideout自体の機能も便利でとてもいい感じ。
特にマップデバイスがHideoutに設置できるのが大きい。かなり楽になります。

長くなってもあれなので、ハウジング以外の要素を。

マスターのデイリークエストは、正直毎日のログインとプレイを強制させるという点、デイリーチェイン(身内でのデイリークエスト廻し)が終わった時点で、もう今日はいいかな・・・という気分になってしまうのでイマイチ好きになれなかった。
もう少しマスターのレベルを上がりやすくして、デイリークエストなしの方が個人的には嬉しい。マスターを見つけた時のワクワクも大きくなるのでマップ探索の意味も増えるし。

マスターによるクラフトは、正直かなりゲームの難易度を低下させていると思う。
しかしながら、足りない点を補いやすくなったのは素直にありがたいし、マスターのレベル上げの意味という点では悪くない仕様だと思う。

Rampageのキルストリークシステムは、意図的にキルストリークを繋ぐことを意識してプレイすると楽しい。
効果自体もかなり強力で、無くてもいいけれどもあると便利なシステムだと感じた。
新リーグではマップMOD、一部ユニークアイテムの限定効果となるようで残念。

BeyondとPvPはプレイしていないので言及を差し控えるが、SotV、FM共に良アップデートであったと思う。
PoEのゲーム性を崩すことなく、新しい要素を付け加えており、ここの運営は(バグとラグ以外の)アップデートのセンスがあるなと感じた。
この感じだと、来年実装予定というAct4も期待できそう。楽しみだ。



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これに関しては今更語ることは無いし、自分みたいなニワカが語っても恥ずかしいだけなので。

近年の盛り上がりによって、Dust2以外のマップでもマッチングする為、いろいろなマップがプレイできてうれしかったですね。
いや、酷いときは本当にDust2しかマッチングしなかったので・・・。

ただ、オペレーション○○のようにして追加されるコミュニティ製マップは、面白い物も多いのだが、どうしても人が集まらずプレイできないことが多い。
また、そのせいでオペレーションのミッションのクリア難易度が跳ね上がっていると感じます。
この辺りは今後どうにかしてもらえると嬉しいのですが・・・。

また、大会の勝敗予想イベントはかなり面白い試み。
やはり勝敗を予想して、それに報酬がつくとなれば観戦にも熱がこもるし、盛り上がります。
今後もぜひ続けてほしいです。

うーん、そのくらいかなあ。



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かなり悩んだのですが、今年のGOTYはこれにします。
あくまで、自分の中でのGOTYであると言う事で。

正直いって、ゲームとしての出来はよろしくないです。

まず、ストーリーが酷いです。
掴みは良いのです。
ムービーの出来も良いですし、兄を殺した相手への復讐というテーマもよくある展開ではありますが、うまく調理すれば盛り上がる話にできるはずです。
そのために、5-10というレーサー集団だかギャングだかなんだかよくわからない集団のトップに上り詰めるという設定もわかります。
しかし過程がいけない。
主人公が5-10に入ってからV6(5-10の階級は、V1~V8まであり、V8が一番上)に上り詰めるまでがトントン拍子で進み過ぎです。
ストーリーを見る限りV6といえば幹部級です。
それこそ下の格の5-10からスーパーカーを貢がれるような存在のはずです。
そこまで上り詰めるのに、こんな少しのミッションで、何の苦労もなく登っていくのはおかしい。
重要な部分を素っ飛ばし過ぎています。
エリアごとに増えていく仲間たちもいったい何の役に立ったのか全くわからないですし。
最後の演出もイマイチです。
え?これで終わり?といった感じの終わり方で納得いきません。
せめて、最後はもっと長めのエピローグムービーを入れるべきだったと思います。

最初はストーリーには期待していなかったのですが、最初の掴みの出来がいい上に、ムービーも作りこんであったためもしかしたらこれは・・・と期待してしまいました。
でもやっぱり駄目でしたね。
ストーリーミッションをこの2倍のボリュームにして、もっと丁寧に作っていればかなり面白いストーリーにもできただろうと思うと残念です。

次にですが、敵のAIが酷いです。
まず一番ひどいと思われる点が、平気でチートを使います。
さっきまで後ろにいたはずの車が、目の前にスポーンしたりします。
解りやすいのはPolygonのレビューにある動画ですかね。

また、こちらがどれだけノーミスで飛ばしていても、AI車はぴったりくっついてきます。
クラッシュさせて大きく差をつけた!と思っても、直線で謎の加速をして必ず追いついてきます。
逆に、こっちがミスをして1位のAI車と差が付いた場合は、不自然に前で事故っていたりと、明らかに不自然な部分が多すぎます。

あとは、車の重さや挙動が露骨に違います。
こちらは向こうに少しぶつけられただけで大きくバランスを崩したり、回転したりするのに、AI車はこちらがぶつかった程度ではビクともしません。
特に警察の車は露骨に重く、少しぶつけられただけでこちらは吹っ飛んでいくのですが、相手の車は全く動じなかったりします。
またそれだけではなく、一般車両が前を走っている際などは、明らかに不自然な挙動で避けて行ったりします。

レースゲーの敵車両のAIは今までそこまで気にしたことはありませんでしたが、これはだいぶ酷かったです。

最後に車種の問題です。
この開発の前作であるTDUシリーズと比べると、どうしても車種の少なさが目立ちます。
いろいろなスペックに改造できる点で車種の少なさをカバーしているのかとは思いますが、このスペックの縛りが中々キツく、初期車以外は一部のスペックにしか改造できないのでがっかりしました。
オフロードのランボルギーニとかどう考えても頭おかしいだけなんですけど、ゲームの中だけでもそういうのも面白かったかなと。まあライセンス下りないでしょうけど。

また、ゲーム内に敵車として登場しているのに乗れない車が結構あるという話で、その辺りはアップデートでどうにかしていただきたいものです。

現在公開されているDLCは、1つ850円で3台づつ追加とのことですが、少しボリュームが寂しすぎる感じがします。
3000円払って12台かー。うーん。

RPG的な要素に関してはいい面も悪い面もありますかね。
まず、車にレベルがあり、安い車でもレベルを上げればレベルの低いスーパーカーに勝つことが出来ます。
基本スペックは違うものの、ストーリーやミッションのクリアだったら初期車でも余裕でクリアできます。
現に自分も初期の FORD MUSTANG GT 2011でストーリーをクリアしました。
これは、新しい車を買う意味が薄くなって、ゲーム内でいろいろな車に乗る機会を奪うという面では悪い面もありますが、お気に入りの車で最後までクリアできるという点で考えれば、ありかなあとも思います。

他にも細かい不満点を挙げればきりがないです。
TDU2ではあった天候要素が存在しない、クラブ的な物もない、ラジオで好きな曲をインプットできない、車内視点にするとバックミラーが機能しない、酷いオンライン環境等かなり不満は残ります。
特に不満な点としては、TDU2のチャレンジエディター的な要素は必須だったと思うのです。

また、今後アップデートで対応予定とのことですが、シアターモードが無いのも残念です。

しかし、TheCrewにはこれらの欠点を全て補って余りある要素があります。
素晴らしいオープンワールドです。

思えば、本当の意味でのオープンワールドのレースゲーというのは中々ありません。
今世代ではこのTheCrewとForzaHorizon2くらいでしょうか、あとはTDUシリーズ、FUEL等ですかね。
大抵の"オープンワールド"を語るゲームは、いわゆる"オープンロード"ではないでしょうか。
つまり、道しか走ることが出来ないゲームですね。Need for Speedシリーズはこの典型でしょう。
その点、TheCrewは本当の意味でのオープンワールドです。

そして、自分が本当に素晴らしいと思ったのは、"広大"で、かつ"中身のある"オープンワールドを実現しているという点です。
確かに、現実のアメリカと比べると、数千分の1かもしれません。
しかしながら、ゲームの舞台としてみれば十分の広さです。

他のゲーム、たとえばFUELでは、確かにマップは広大でしたが、行けども行けども何もない、ただ"だだっ広い"だけの空間が広がっているだけでした。
確かにきれいな景色は沢山ありましたが、それだけです。走っていて面白いかと言われるとイマイチだと言わざるを得ません。
TDUはどうでしょう。現実のリゾート地を舞台にした素晴らしいマップでした。
TDU2は中々いいマップだったと思います。
ただTDU2には欠点がありました。まず、使いまわしの酷さです。
建築物などは使いまわしがかなり露骨で、有名な観光地の再現度もイマイチでした。
次に、インパクトの弱さです。
確かに、イビザ島の景観は素晴らしかったです。しかしながら、イビザ島などに縁のない自分としては、それだけです。
観光地とはいえどイマイチ印象に残らない場所が多く、確かにドライブは楽しかったのですがインパクトはあまりなかったといえるでしょう。
オアフ島はまだ、イビザ島と比べればイメージできる場所も多かったのですが、それでも建築物の再現度という点では正直かなり微妙な出来でした。

それではこのゲーム、TheCrewはどうでしょう。
確かに、現実のアメリカとは縮尺がかなり違うせいで、再現度という点ではあまり褒められないかもしれません。
しかし、ドライブゲームのマップとして見た場合、かなり印象が変わってきます。
ある程度ドライブをすればわかりますが、実際のアメリカにある名所、史跡が大量に再現されており、それらが全てこのマップに詰め込まれているのです。
建築物の出来はどれも中々のもので、TDU2と比べると大きな進化であるといえるでしょう。
数時間ドライブしただけで、いくつもの新しい発見をする事ができますし、見覚えのある建築物を見つけることができます。
しかも、何十時間もプレイしてもまだまだ全然巡り切れないほどの広さがあるのです。

また"アメリカ全土"というのもポイントです。
北部には雪山があり、中央部には巨大な渓谷や砂漠が、沼地や山岳地帯、草原、田舎町、大都市、田園地帯、それらすべてのロケーションが、全て内包されているのです。

正直いうと、このレベルのオープンワールドを実現したレーシングゲームが、今後リリースされる望みは薄い気がします。
実際、TheCrewのレビュースコアを見ても、続編の可能性はあまり期待できないでしょう。
では他に作るメーカーは出てくるでしょうか。余り期待できないでしょう。かかる労力が大きすぎます。
ForzaHorizon2は自分はやったことがないのであれですが、調べた限りではオープンワールドの規模は、NFSシリーズ等と大差ないように見えますし、現実的に考えればそのくらいの広さがレースゲームとして必要とされている広さでしょう。

確かに不必要かもしれない、不満な点が多いかもしれない。しかし、それ以上にTheCrewの世界は素晴らしかった。

この規模の素晴らしいオープンワールド環境を作り上げたIvory Towerに敬意を表して、自分はこのゲームTheCrewを今年のこれはひどいなのGOTYに推したいと思います。




以上です。
以下おまけの、今年プレイした中で印象に残っていたゲームたちです。



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・7Days to Die

今プレイを始めた直後の為ランキングには入れず。
しかしながら、これはかなり面白い。この感じだと買ったタイミングがもっと前ならベスト5入り確実だっただろう。
マインクラフトとゾンビサバイバルの良い所取りな感じで、マインクラフトより優れている点は、拠点づくりが生存するにあたって重要な要素になっている点で、そのおかげで建築にやりがいを感じる。


・Hitman GO

Hitmanシリーズを元にしたモバイル向けパズルゲーム。
何より特徴的なのは、ボードゲームをモチーフにしたそのグラフィック。
本物のボードでプレイしているかのようなアニメーション、マップ選択時の箱など、細かいこだわりを感じる。
パズル数も豊富で、やりこみ要素もそれなりにあるのでコスパはとてもいいと思う。
時間つぶしにもってこいなのでかなりお勧めできる。


・Minecraft

毎度おなじみマインクラフト。
こればっかりランクインさせるのもなんなので今回は選外で。
というか今年はいつもほどマイクラやらなかった気がする。
流石にやりたいことがなくなったって言うのと、あんまりやる気が起きないのが原因かな。


・FarCry3

面白かった。拠点を制圧して自分の陣営を広げていくのは快感。
オープンワールドの作りも良い感じで、時折挟まれる精神世界の雰囲気もGood。
ストーリーは拍子抜けな感じではあったものの、しっかり作られていて良かったと思う。
Co-opモードも結構しっかり作ってあるがプレイできてないなぁ・・・。


・GRID2

カジュアルなレースゲー。
シングルプレイならロールバックが使えるので、多少ミスしてもストレスを感じない作りなのがカジュアルゲーマーには嬉しい。
グラフィックも中々綺麗で、世界中のストリートマップを走れるのは嬉しい。


・FTL

ハマる。
これぞインディーゲーだと思う。


・TERA

クソゲー。F2P化したからちょっとやったけどやっぱりクソゲー。





以上です。長くなってしまってごめんなさい。

当記事は、ようげさんのBLOGの「僕の私のGOTY2014」企画の参加記事です。
以下から、他の皆さんの素晴らしいGOTY記事へ飛ぶことができるので、こんな駄文を読んだ口直しとして是非一度読みに行ってはいかがでしょうか。



僕の私のGoTY 2014 参加ブログ一覧




【企画】 若年PCゲーマーのきまぐれ 様 (僕の私の GoTY 2014)

おやじゲーマーの戯れ 様 (2014年度の個人的GOTYを発表!)

ゲーマー日日新聞 様 (2014年で一番面白かったゲーム(GOTY)について)

59meters 様 (私的なGOTY)

AK吉田の気ままななんでもブログ 様 (2014年吉田的GoTY)

最安値至上主義 様  (【企画】 俺的GoTY 2014 【参加】)

Wellcome to yammar_street 様 ( The GOTY of mine.)

Steam Links JP 様 (僕の私のGoTY 2014 [企画参加])

maruhoi1's blog 様 (2014年にSteamで遊んだ面白いゲーム10作品を列挙!)

アマチュアスチーマーの戯言 様 (僕の私のGoTY 2014【企画参加】)

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